Nikmati berita interaktif dan LIVE report 24 jam hanya di TribunX
Tribun

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka: Aktivitas AP-K7-06

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka. Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.

Penulis: Arif Fajar Nasucha
Editor: Tiara Shelavie
zoom-in Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka: Aktivitas AP-K7-06
Buku Informatika Kelas 7
soal Informatika Kelas 7 Halaman 207. berikut kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka. Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter. 

TRIBUNNEWS.COM - Berikut kunci jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum merdeka.

Pada buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka halaman 207, 208, dan 209 memuat Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter.

Siswa akan menemukan beberapa pertanyaan pada tabel yang tersedia, di antaranya 'Apa yang terjadi apabila kode forever
di sprite Basketball dihapus? '.

Kemudian ada juga pertanyaan 'Dengan kode tersebut, kapan bola bisaberputar?'

Adapun acuan artikel ini adalah Buku Informatika SMP Kelas VII oleh Maresha Caroline Wijanto dkk, yang diterbitkan Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kemendikbudristek.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207-209

Aktivitas Individu

Berita Rekomendasi

Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter

Kalian dapat menambahkan sprite lain ke dalam proyek kalian. Sprite akan menjadi tokoh yang dapat kita program. Sampai saat ini, kalian hanya memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru.

Pada kenyataannya, di dunia ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

soal Informatika Kelas 7 Halaman 207-209
soal Informatika Kelas 7 Halaman 207-209 (Buku Informatika Kelas 7)
soal Informatika Kelas 7 Halaman 207-209
soal Informatika Kelas 7 Halaman 207-209 (Buku Informatika Kelas 7)

Jawaban:

1. Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite basketball, bola akan berputar.

2. Apabila control 'forever' di sprite basketball dihapus, bola hanya akan bergerak sejauh nilai turn dan terjadi 1x pertama kali.

3. Dengan kode tadi, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball hanya akan bergerak 1x sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan sprite kucing.

Baca juga: Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 205 Kurikulum Merdeka: Aktivitas AP-K7-04

*)Disclaimer:

- Artikel Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka hanya ditujukan kepada orang tua atau wali untuk memandu proses belajar anak.

- Sebelum menengok kunci jawaban Kelas 7 Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka, siswa dianjurkan mengerjakan soal tersebut secara mandiri. Gunakan artikel ini untuk mengoreksi pekerjaan tersebut.

(Tribunnews.com/Fajar)

Dapatkan Berita Pilihan
di WhatsApp Anda
Baca WhatsApp Tribunnews
Tribunnews
Ikuti kami di
© 2024 TRIBUNnews.com,a subsidiary of KG Media. All Right Reserved
Atas