40 Contoh Soal Post Test PembaTIK 2024 Level 3: Kreasi, Dilengkapi Kunci Jawaban
Contoh 40 soal Post Test PembaTIK 2024 Level 3: Kreasi lengkap dengan kunci jawabannya di situs pembatik.kemdikbud.go.id.
Penulis: Sri Juliati
Editor: Endra Kurniawan
A. Refleksi Kompetensi
B. Kelas
C. Bukti Karya
D. Komunitas
E. Pelatihan Mandiri
Kunci Jawaban: C. Bukti Karya
19. Bu Linda seorang guru yang akan mengajarkan materi tentang ekosistem kepada peserta didik kelas 5 SD dengan menggunakan media pembelajaran digital. Dalam menentukan media pembelajaran tersebut, Bu Linda mempertimbangkan tujuan instruksional, konten instruksional, karakteristik peserta didik dan media yang sesuai. berdasarkan pertimbangan tersebut Bu Linda memiliki pilihan-pilihan media sebagai berikut:
- Buku teks karena materi dapat disajikan secara mendetail dan terstruktur.
- Presentasi slide karena dapat menyajikan informasi dengan poin-poin yang jelas.
- Video animasi karena dapat menjelaskan konsep ekosistem dengan visual yang menarik dan interaktif.
- Aplikasi interaktif karena memungkinkan peserta didik untuk berinteraksi langsung dengan materi dan mendapatkan pengalaman belajar yang lebih mendalam.
Kartu flash karena membantu peserta didik menghafal komponen ekosistem dengan cepat. Media yang tepat untuk dipilih Bu Linda yaitu ...
A. 2 dan 3
B. 4 dan 5
C. 1 dan 2
D. 3 dan 4
E. 3 dan 5
Kunci Jawaban: D. 3 dan 4
20. Pak Dika sedang merancang media pembelajaran digital yang akan digunakan di kelasnya. Pak Dika ingin memastikan media yang dibuatnya sesuai dengan ciri-ciri media pembelajaran digital yang efektif. Manakah pernyataan berikut yang tidak termasuk dalam ciri-ciri media pembelajaran digital yang efektif?
A. Media dirancang untuk digunakan sesuai dengan keinginan perancang atau pengembang
B. Gagasan-gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik dan relevan
C. Media dapat digunakan secara acak, non-sekuensial maupun secara linear
D. Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam penggunaan media pembelajaran
E. Pembelajaran berorientasi peserta didik, melibatkan interaktifitas peserta didik yang tinggi dan memadukan kata serta visual dari berbagai sumber
Kunci Jawaban: A. Media dirancang untuk digunakan sesuai dengan keinginan perancang atau pengembang
21. Pak Galih merupakan seorang guru yang sedang belajar menjadi konten kreator. Suatu ketika beliau memerlukan beberapa aset visual dan musik yang diambil dari suatu sumber. Sebagai konten kreator pemula, Pak Galih merasa kebingungan dan takut jika aset yang diambilnya nanti akan menyalahi ketentuan lisensi Creative Commons. Untuk itu, kode lisensi Creative Commons yang sebaiknya diambil oleh Pak Galih adalah....
Kunci Jawaban: D. CC BY
23. Ragam atau jenis Multimedia pembelajaran interaktif dibedakan berdasarkan pada tujuan pembelajaran, diantaranya, kecuali....
A. Instructional Games
B. Drill and practice
C. Tutorial
D. Simulasi
E. Tipografi
Kunci Jawaban: E. Tipografi
24. Berikut ini yang bukan termasuk tahapan penulisan naskah video pembelajaran ialah ...
A. diskusi review video
B. penyusunan sinopsis
C. identifikasi program
D. penyusunan treatment
E. penulisan naskah
Kunci Jawaban: A. diskusi review video
25. Perhatikan pernyatan berikut!
(1) Membuat storyboard
(2) Membuat flowchart
(3) Identifikasi program
(4) Finishing
(5) Pemrograman
(6) Mengumpulkan bahan
Urutan langkah yang akan dilakukan Bu Farah dalam membuat multimedia pembelajaran yang akan memberikan pengalaman belajar menarik dan bermakna pada langkah-langkah pembuatan garam untuk peserta didik sekolah dasar adalah ....
A. (1);(2);(3);(4);(5);(6)
B. (2);(3);(1);(6):(5):;(4)
C. (3);(2);(1);(6);(5);(4)
D. (3);(6);(2);(1);(5);(4)
E. (6);(5):(4);(3):(2);(1)
Kunci Jawaban: D. (3);(6);(2);(1);(5);(4)
26. Berikut inovasi pembelajaran dan komponen pembelajaran. Pernyataan yang sesuai adalah ...
A. Pada komponen media pembelajaran, inovasi dilakukan dengan cara memanfaatkan media pembelajaran yang membantu mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan membantu murid menerima dan memahami materi yang disampaikan oleh guru sehingga guru tidak perlu datang ke sekolah untuk pembelajaran tatap muka.
B. Pada komponen evaluasi pembelajaran, inovasi dilakukan dengan menerapkan evaluasi pembelajaran di domain pembelajaran kognitif dan psikomotorik saja.
C. Pada komponen evaluasi pembelajaran, inovasi dilakukan dengan menerapkan evaluasi pembelajaran di domain pembelajaran kognitif saja.
D. Pada komponen metode pembelajaran, inovasi yang dilakukan dengan mengubah metode penyampaian materi secara konvensional dimana peran guru sebagai pusat pembelajaran menjadi penggunaan model-model pembelajaran inovatif.
E. Pada komponen tujuan pembelajaran, inovasi dilakukan melalui perumusan tujuan pembelajaran yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta didik. Selain itu perumusan dalam level keterampilan berpikir hanya mengukur level rendah saja, tidak mengukur level berpikir yang lebih tinggi.
Kunci Jawaban: D. Pada komponen metode pembelajaran, inovasi yang dilakukan dengan mengubah metode penyampaian materi secara konvensional dimana peran guru sebagai pusat pembelajaran menjadi penggunaan model-model pembelajaran inovatif.
27. Perhatikan kedua contoh A dan B berikut!
Contoh A dan B, dapat kita amati kotak B terdapat kontras atau perbedaan luminasi antara
latar belakang dengan tulisan sehingga pesan pembelajaran yang disampaikan dapat sampai kepada kita. Termasuk dalam Komponen tampilan MPI apakah contoh di atas?
A. Jenis huruf
B. Tipografi
C. Navigasi
D. Warna
E. Tata Letak
Kunci Jawaban: D. Warna
28. Aplikasi yang dapat diakses secara online yang memungkinkan pengguna untuk membuat berbagai jenis konten visual, seperti poster, spanduk, lencana, presentasi, dan banyak lagi adalah....
A. Canva for Education
B. WordWall
C. Google slide
D. Power Point
E. Google Site
Kunci Jawaban: A. Canva for Education
29. Menyesuaikan metode pembelajaran dengan gaya belajar individu siswa merupakan prinsip inovasi pembelajaran dalam aspek apa?
A. Keterlibatan
B. Fleksibilitas
C. Refleksi
D. Tindak Lanjut
E. Kolaborasi
Kunci Jawaban: B. Fleksibilitas
30. Tahapan penulisan naskah audio pembelajaran berikut ini penting dilaksanakan karena akan menentukan arah yang jelas dari sebuah proyek dan keberhasilannya dapat diukur. Tahapan tersebut adalah...
A. Riset pendengar
B. Merumuskan tujuan
C. Menentukan pokok materi
D. Penentuan topik
E. Menulis naskah
Kunci Jawaban: B. Merumuskan tujuan
31. Perhatikan pernyataan berikut!
- Memungkinkan peserta didik mengakses materi pelajaran secara online tanpa batasan waktu dan tempat.
- Menyediakan pengalaman pembelajaran yang mendalam di mana peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan konten pembelajaran.
- Mengurangi kebutuhan penggunaan buku teks dan bahan ajar tradisional.
- Memungkinkan pengajaran yang lebih cepat karena peserta didik dapat belajar sendiri tanpa bantuan guru.
- Memberikan visualisasi yang mendalam dan interaktif untuk konsep-konsep kompleks, membuat materi menjadi lebih konkret dan mudah dipahami.
Pernyataan yang merupakan keuntungan yang dapat diperoleh pendidik dan muridnya dari penggunaan Virtual Reality (VR) adalah ....
A. 2 dan 3
B. 3 dan 4
C. 1 dan 5
D. Semua benar
E. 2 dan 5
Kunci Jawaban: E. 2 dan 5
32. Tahap Produksi merupakan tahapan pembuatan dari Multimedia Pembelajaran Interaktif berdasarkan naskah yang sudah final. Urutkanlah tahapan produksi berikut dengan benar:
(1) mendesain tampilan tata letak atau layout MPI yang menarik disesuaikan dengan tema materi dalam naskah,
(2) menentukan aplikasi yang akan digunakan,
(3) melakukan proses pembuatan MPI,
(4) mempersiapkan semua aset yang dibutuhkan sesuai yang tercantum dalam naskah
A. 4-3-2-1
B. 2-3-4-1
C. 1-2-3-4
D. 4-2-1-3
E. 2-4-1-3
Kunci Jawaban: E. 2-4-1-3
33. Seorang guru ingin meningkatkan kualitas pembelajaran di kelasnya dengan menggunakan media pembelajaran digital. Salah satu metode yang digunakan guru tersebut adalah metode ACTION untuk membantu dalam memilih media pembelajaran yang tepat. Guru tersebut menemukan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang sangat interaktif dan sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Namun diperlukan biaya yang cukup besar untuk mendapatkan aplikasi tersebut. Pertimbangan yang digunakan oleh guru tersebut termasuk pada unsur ....
A. Cost
B. Access
C. Interactivity
D. Technology
E. Novelty
Kunci Jawaban: A. Cost
34. Dibawah ini hal yang berkaitan dengan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/Al) dalam pembelajaran, kecuali...
A. Al memungkinkan pembelajaran lebih adaptif, membuat konten pembelajaran, dan menganalisis kebenaran informasi
B. Al memperkaya proses pembelajaran manusia dengan menyediakan alat dan teknik yang membuat pendidikan lebih efektif, personal, dan inklusif
C. Al dapat membantu dalam penjadwalan, pengelolaan absensi, dan pelacakan perkembangan siswa.
D. Al dapat membantu membuat pendidikan lebih inklusif dengan menyediakan alat bantu untuk siswa dengan kebutuhan khusus, seperti transkripsi otomatis untuk siswa tunarungu atau aplikasi pembelajaran berbasis gambar untuk siswa tunagrahita.
E. Dengan Al proses pembelajaran lebih aktif, inovatif, dan kreatif, sehingga semua guru dapat mengajar tanpa datang ke sekolah
Kunci Jawaban: E. Dengan Al proses pembelajaran lebih aktif, inovatif, dan kreatif, sehingga semua guru dapat mengajar tanpa datang ke sekolah
35. Setelah menentukan topik materi yang akan dikembangkan menjadi sebuah MPI langkah selanjutnya adalah menyusun...
A. Teks Materi
B. Media Pendukung
C. Soal Latihan dan Tes
D. Naskah
E. GBIM JM
Kunci Jawaban: D. Naskah
36. Audiomass adalah aplikasi editing audio berbasis web. Penggunaan Audiomass terjadi di tahapan...
A. Proses produksi
B. Proses pasca produksi
C. Penulisan naskah
D. Penyusunan treatment
E. Publikasi audio pembelajaran
Kunci Jawaban: B. Proses pasca produksi
37. Salah satu strategi yang dapat membantu pendidik dalam memberikan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Berikut fungsi dari media pembelajaran...
A. Membebani guru dalam mengajar
B. Membuat siswa menjadi semakin sulit memahami konsep
C. Membuat konkret konsep-konsep yang abstrak
D. Menampilkan objek skala besar saja
E. Menghadirkan visualisasi yang sederhana saja
Kunci Jawaban: C. Membuat konkret konsep-konsep yang abstrak
38. Al membawa kepraktisan dalam penilaian evaluasi pembelajaran, Al dapat digunakan sebagai pendeteksi kombinasi kata demi kata, serta penyusunan kalimat dengan baik dan benar. Tidak sedikit aplikasi yang sudah menerapkan pendekatan yang sama, antara lain: Grammarly. Bagi guru Bahasa Inggris, aplikasi ini membantu memperbaiki kesalahan dalam pembuatan kalimat sesuai dengan tujuan penulisan. Peran alternatif Al diatas adalah sebagai
A. Automatic Assessment
B. Mentor Virtual
C. Personalize Learning
D. Smart Content
E. Voice Assistant
Kunci Jawaban: D. Smart Content
39. Amati video berikut!
Silakan klik tautan berikut untuk melihat videonya: Cerdas Berkarakter (pada link: https://youtu.be/w6HORMUQNNO?si-PeNdr JatD59to5MP)
Video "Sopo Jarwo" dikenal sebagai salah satu video kartun populer di Indonesia yang banyak disukai oleh anak-anak. Video ini menampilkan karakter-karakter yang dibuat dengan teknologi komputer, memberikan tampilan yang hidup dan realistis. Video "Sopo Jarwo" merupakan salah satu contoh media pembelajaran video dalam bentuk ....
A. Animasi tradisional
B. Motion graphic
C. Stop motion
D. Animasi 2D
E. Animasi 3D
Kunci Jawaban: E. Animasi 3D
40. Di bawah ini yang merupakan pengertian dari Virtual Reality adalah....
A. Aplikasi permainan yang dirancang khusus untuk kegiatan edukasi dalam mendukung proses pembelajaran.
B. Media belajar interaktif berupa modul yang mandiri dikemas dalam bentuk digital yang bertujuan mencapai kompetensi pembelajaran yang ditetapkan, serta menjadikan peserta didik lebih interaktif dengan menggunakan media belajar tersebut
C. Teknologi yang menyediakan informasi digital tentang dunia nyata dan mencakup suara, gambar dan teks
D. Bentuk media yang menggabungkan banyak unsur dilengkapi dengan alat pengontrol. Dengan demikian, pengguna dapat memilih proses selanjutnya secara aktif.
E. Teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan 3D yang telah disimulasikan oleh komputer sehingga pengguna merasa berada di lingkungan tersebut.
Kunci Jawaban: E. Teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan 3D yang telah disimulasikan oleh komputer sehingga pengguna merasa berada di lingkungan tersebut.
Disclaimer:
- Jawaban di atas hanya digunakan untuk memandu bapak/ibu guru dalam mengerjakan Pretest PembaTIK 2024 Level 3: Kreasi.
- Urutan soal maupun jawaban bisa saja acak.
(Tribunnews.com/Sri Juliati)