Tunggu 3.0 detik untuk membaca artikel
Aplikasi Tribun
Tajamkan Wawasanmu,
Suarakan
Opinimu
KLIK DI SINI
Tribun
LIVE ●

Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 Kurikulum Merdeka: Asesmen Akhir

Berikut ini kunci jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 Kurikulum Merdeka: Asesmen Akhir.

Tayang:
Baca & Ambil Poin
zoom-in Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 Kurikulum Merdeka: Asesmen Akhir
TribunnewsBogor.com/Lingga Arvian Nugroho
KUNCI JAWABAN - Suasana hari pertama Pembelajaran Tatap Muka (PTM) terbatas di SD Mardi Waluya Bogor Jalan Pahlawan, Kecamatan Bogor Selatan, Kota Bogor, Senin (18/10/2021). Simak kunci jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 29 30 

(1) Sprite bawaan adalah kucing oranye.
(2) Kalian bisa memilih Sprite, sesuai kategori.
(3) Membuat objek Sprite menggunakan mode camera.
(4) Memilih menu Surprise untuk mendapatkan Sprite secara acak.

Berdasarkan data di atas, yang merupakan cara pembuatan Sprite ditunjukkan pada nomor …. (HOTS)
a. (1), (2), dan (3)
b. (1), (2), dan (4)
c. (2), (3), dan (4)
d. (1), (3), dan (4)

8.Code blocks yang digunakan untuk mengeksekusi skript ketika bendera hijau diklik adalah ….
a. Motion blocks
b. Control blocks
c. Event blocks
d. Looks blocks

9.Fungsi dari bagian Code Editor dalam Scratch Editor adalah ….
a. menyimpan hasil project
b. mengatur dan menyusun blok-blok kode
c. menambahkan background
d. menampilkan sprite

10.Jenis lisensi yang digunakan untuk Scratch adalah ….
a. komersial
b. berbayar
c. gratis
d. berlisensi terbatas

11.Code blocks yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada program, seperti menampilkan atau mengganti kostum sprite adalah ….
a. Sensing blocks
b. Variables blocks
c. Looks blocks
d. Control blocks

12.Kategori code block di Scratch yang digunakan untuk membuat blok baru sesuai kebutuhan adalah ….
a. New blocks
b. Custom blocks
c. Your blocks
d. My blocks

Rekomendasi Untuk Anda

13.Guna mengakses Scratch secara online, kalian dapat menggunakan link ….
a. https://scratch.mit.edu
b. https://scratch.mit.edu/download
c. https://scratch.mit.ac.id
d. https://scratch.mit.edu/upload

14.Objek yang dikendalikan oleh code blocks dalam Scratch adalah ….
a. Sprite
b. User Profile
c. Backdrop
d. Stage

15.Konsep utama dari pemrograman visual seperti Scratch adalah ….
a. pemrograman dengan kode berbasis teks
b. menggunakan blok-blok grafis yang disusun untuk membuat program
c. menciptakan program tanpa perlu memahami sintaksis kode
d. menulis program dalam format angka dan simbol

16.Cara menggunakan aplikasi Scratch secara online adalah ….
a. mengunduh dan menginstal aplikasinya
b. mengakses URL menggunakan browser
c. meng-upload aplikasi dari perangkat
d. menggunakan software khusus

17.Instruksi yang digunakan dalam Code Editor adalah ….
a. Code Block
b. Extension
c. Run/Stop
d. User Profile

18.Perhatikan data-data berikut!

(1) Nama Pengguna (Username).
(2) Sandi (Password).
(3) Konfirmasi Sandi.
(4) Bulan dan Tanggal Kelahiran.

Berdasarkan data di atas, yang merupakan cara bergabung dengan Scratch pada halaman Join Scratch ditunjukkan pada nomor …. (HOTS)
a. (1), (2), dan (3)
b. (1), (2), dan (4)
c. (2), (3), dan (4)
d. (1), (3), dan (4)

Halaman 2/3
Dapatkan Berita Pilihan
di WhatsApp Anda
Klik Di Sini!
Baca WhatsApp Tribunnews
Tribunnews
Ikuti kami di

Kirim Komentar

Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.

Berita Populer
Berita Terkini
Atas