News

Bisnis

Super Skor

Sport

Seleb

Lifestyle

Travel

Lifestyle

Tribunners

Video

Tribunners

Kilas Kementerian

Images

Kurikulum Merdeka

Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 28 Kurikulum Merdeka: Uji Pemahaman

Penulis: Rinanda DwiYuliawati
Editor: Nuryanti
AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

KUNCI JAWABAN - Pembelajaran tatap muka hari pertama di SD N 1 Semarapura Kangin, Klungkung, Bali, Senin 27 September 2021. Simak kunci jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 28.

TRIBUNNEWS.COM – Dalam buku Lembar Kerja Siswa (LKS) Informatika Kelas 7 SMP/MTS Semester 1 halaman 28 Kurikulum Merdeka, siswa mempelajari tentang materi algoritma dan pemrograman. 

Pada materi LKS Informatika kelas 7 halaman 28 kali ini, siswa diminta untuk mengerjakan soal Uji Pemahaman. 

Materi ini terdapat dalam buku LKS Informatika kelas 7 halaman 28 karangan Sumari Agus Prasetyo, terbitan Mitra Sejati. 

Kunci jawaban LKS Informatika kelas 7 halaman 28 pada materi tentang analisis data hanya digunakan sebagai referensi untuk belajar siswa di rumah.

Berikut Tribunnews merangkum kunci jawaban buku LKS Informatika kelas 7 halaman 28.

Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 28

Baca juga: Kunci Jawaban LKS Informatika Kelas 7 Halaman 11 Kurikulum Merdeka: Guyub Rukun

Uji Pemahaman 

Perhatikan bacaan berikut untuk mengerjakan soal nomor 1–3!

  • Block Palette, scratch mengkategorikan block berdasarkan fungsinya. Misalnya block motion, sound dan lainnya.
  • Code Block, instruksi yang akan digunakan dalam code editor. Click dan drage code block yang akan digunakan ke code editor.
  • Extension, untuk menambahkan extension kedalam code.
  • Code Editor, tempat kita mengatur block-block code.
  • User Profile, untuk mengatur profile pengguna.
  • Run/Stop, tombol untuk menjalankan dan memberhentikan program.
  • Stage, tempat di mana program akan dijalankan.
  • Sprite, object di mana code bereaksi, dapat dicode untuk melakukan apa saja sesuai dengan code block.
  • Backdrop, untuk menambahkan background dalam stage.
  1. Tempat kita mengatur block-block code dalam Scratch adalah ….
    a. Block Palette
    b. Code Editor
    c. Stage
    d. Sprite
  2. Berilah tanda centang (✓) pada kolom benar atau salah sesuai bacaan di atas!
    Backdrop digunakan untuk menambahkan objek (sprite) dalam stage.
    Block Palette mengategorikan block berdasarkan fungsinya, seperti block motion, sound, dan lainnya.
    Stage adalah tempat di mana program akan dijalankan di Scratch.
    Sprite adalah objek di mana code bereaksi dan dapat diprogram sesuai code block.
    Extension digunakan untuk mengatur profil pengguna di Scratch. 
  3. Berilah tanda centang (✓) pada pernyataan benar terkait fungsi dari bagian-bagian dalam scratch editor….. (jawaban yang benar lebih dari satu)
    (….) Block Palette digunakan untuk mengkategorikan blok berdasarkan fungsinya.
    (….) Code Editor adalah tempat kita mengatur blok-blok kode yang digunakan dalam program.
    (….) Extension digunakan untuk mengatur tampilan background dalam stage.
    (….) Sprite adalah area tempat program dijalankan.

Kunci Jawaban:

1. b. Code Editor

2.

  • Salah
  • Benar
  • Benar
  • Benar
  • Salah

3.

  • ✓ Block Palette digunakan untuk mengkategorikan blok berdasarkan fungsinya.
  • ✓ Code Editor adalah tempat kita mengatur blok-blok kode yang digunakan dalam program.
  • ✗ Extension digunakan untuk mengatur tampilan background dalam stage.
  • ✗ Sprite adalah area tempat program dijalankan.

Baca juga:  40 Soal PAS PKN Kelas 1 Semester 1 Kurikulum Merdeka dan Kunci Jawaban SAS Pendidikan Pancasila

*) Disclaimer:

  • Kunci jawaban LKS Pendidikan Informatika di atas hanya digunakan oleh orang tua atau wali untuk memandu proses belajar anak.
  • Sebelum melihat kunci jawaban, pastikan anak mengerjakan sendiri terlebih dahulu.

(Tribunnews.com/Rinanda)

Dapatkan Berita Pilihan
di WhatsApp Anda
Klik Di Sini!

Berita Populer

Berita Terkini