Kemenkominfo Genjot Peningkatan Literasi Digital ke Pelajar dan Guru
Pengguna internet di Indonesia mencapai 202,6 juta jiwa pada awal 2021, atau meningkat 15,5% dibandingkan awal tahun sebelumnya.
Penulis: Erik S
Editor: Seno Tri Sulistiyono
Ia menyebut jika bermedia digital bukan hanya milik pribadi namun juga merupakan milik dunia, lantaran penggunaan media sosial adalah interaksi antar media dan berkomunikasi bukan hanya dengan 1-2 orang.
“Hal hal yang harus kita jaga dalam bermedia digital adalah akseslah informasi sesuai dengan platform digital. Memproduksi dan mendistribusikan informasi di platform digital, batasi dalam berpartisipasi membangun relasi sosial dengan tetap menetapkan netiket,” kata Bambang.
Tampil sebagai narasumber kedua, Muhammad Iqbal yang merupakan Ilustrator dan Comic Art membawakan materi Kecakapan Digital.
Ia menyebut hal-hal yang perlu diperhatikan dalam bermain game adalah usia, rating game, privasi, pola interaksi, pola pembayaran serta kesehatan fisik dan mental anak atau pengguna. Ia pun menyarankan beberapa aplikasi game bagi anak seperti cbeebies, lego, amazing animals, pbs kids, serta games seperti simulator kemudi bus.
“Bermain game digital adalah aktivitas yang bermanfaat selama dilakukan tanpa melampaui batas. Peranan teknologi dan orang tua sangat penting dalam psikolog anak. Orang tua harus membangun tanggung jawab dalam konsekuensi yang akan diterima oleh anak apabila orang tua teledor dalam mengawasi anak dalam berinternet,”jelasnya pula.
Pemateri terakhir adalah Nadyaps, seorang konten kreator dan juga Key Opinion Leader.
Membawakan materi Budaya Digital, Nadyaps menekankan para peserta ini jika mewujudkan nilai-nilai Pancasila dan Bhinneka Tunggal Ika sebagai panduan karakter dalam beraktivitas di ruang digital.