Bekraf Gandeng ITB Kembangkan Subsektor Ekonomi Kreatif Game dan Aplikasi
Tujuan dalam acara tersebut yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.
Editor: Malvyandie Haryadi
TRIBUNNEWS.COM - Institut Teknologi Bandung dan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) berkerja sama menyelenggarakan Konferensi Game dan Apps Indonesia 2017.
Tujuan dalam acara tersebut yaitu untuk memahami parameter perkembangan industri kreatif game dan aplikasi yang ada di Indonesia saat ini.
Baca: Bahas Belanja Online, Jokowi Hampir Keceplosan Sebut Kebiasaan Iriana
Dalam paparannya, Wakil Kepala Bekraf, Ricky Pesik mengatakan bahwa nilai pasar games di Indonesia diperkirakan mencapai lebih dari Rp 10 triliun per tahun.
Namun, nilai tambah dari industri games tersebut tidak bisa dinikmati Indonesia karena lebih dari 99 persen pasar games nasional dikuasai oleh pengembang asing.
“Kontribusi pengembang lokal, baik games maupun aplikasi masih sangat kecil. Untuk games, kontribusi pengembang lokal terhadap pasar games nasional bahkan kurang dari 1 persen,” kata Ricky Pesik dalam keterangan tertulis yang diterima Tribunnews.com, Senin (23/10).
Menurutnya, salah satu penyebabnya yaitu karena jumlah pengembang dan startup lokal yang mampu tumbuh berkembang serta mempertahankan kepemilikan usahanya masih terbatas.
Dikatakan bahwa para pengembang tersebut terkadang terkendala oleh berbagai persoalan, salah satunya yaitu masalah modal.
Sedangkan di sisi lain, banyak pemain dan investor asing dengan kekuatan modal besar datang dan pada akhirnya mengakuisisi startup aplikasi dan games asal Indonesia.
“Mereka tergiur dengan potensi pasar Indonesia yang sangat besar. Dengan lebih dari 250 juta penduduk Indonesia, 60 persen diantaranya adalah usia produktif. Ini adalah pasar potensial bagi beragam produk, termasuk games dan aplikasi,” kata Ricky.
Dikatakan bahwa hal ini menjadi tantangan besar bagi Indonesia. ke depan, Indonesia harus bisa menciptakan ekosistem yang bisa mendongkrak kontribusi nilai tambah ekonomi kreatif, khususnya games dan aplikasi bagi perekonomian nasional. “Tantangan lainnya adalah bagaimana mendorong startup lokal agar naik kelas.
Sementara itu, Wakil Rektor Bidang Riset, Inovasi dan Kemitraan ITB Prof. Dr. Ir. Bambang Riyanto Trilaksono mengatakan bahwa berdasarkan data statistik yang ia peroleh, ada sekitar 57 persen masyarakat di Indonesia yang memainkan lokal games, lalu 72 persennya memainkan dalam waktu senggang.
Menurutnya, hal ini bisa menjadi potensi bagi pertumbuhan pasar games dan aplikasi di Indonesia.
“ Tapi kami juga ingin meng-encourage bahwa games bukan hanya untuk sesuatu yang sifatnya fun tapi bagaimana mengembangkan untuk lebih edukatif. Games mulai banyak diterapkan di kuliah-kuliah sehingga mahasiswa akan memiliki perhatian lebih besar dengan materi kuliahnya,” kata Bambang.
Kirim Komentar
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.