Nikmati berita interaktif dan LIVE report 24 jam hanya di TribunX
Tribun

Esports Dinilai Mampu Jadi Wadah Siswa dalam Membentuk Karakter

Para pemangku kebijakan saat ini mulai mendukung pengembangan potensi non-akademik pelajar melalui esports.

Penulis: Muhammad Zulfikar
Editor: Daryono
zoom-in Esports Dinilai Mampu Jadi Wadah Siswa dalam Membentuk Karakter
Istimewa
Ilustrasi esport 

TRIBUNNEWS.COM, JAKARTA - Para pemangku kebijakan saat ini mulai mendukung pengembangan potensi non-akademik pelajar melalui esports.

Jika dilakukan secara kompetitif atau melalui esports, bermain gim justru dapat membantu pelajar mengembangkan fungsi koginitif dan karakternya.

Dukungan salah satunya datang dari Dinas Pendidikan (Disdik) DKI Jakarta.

Pekan lalu, Disdik DKI Jakarta mengundang guru SMA se-Provinsi untuk mendengarkan langsung paparan penelitian dari Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia dan RRQ MABAR untuk memaparkan riset bertajuk Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar yang dihadiri lebih dari 400 perwakilan sekolah.

Pemaparan riset yang dilakukan secara virtual kepada guru dan pelajar Sekolah Menengah Pertama/Sekolah Menengah Atas (SMP/SMA) di Jakarta tersebut dibuka oleh Kepala Seksi Peserta Didik dan Pengembangan Karakter SMP/SMA Dinas Pendidikan DKI Jakarta Horale Tua Simanullang. 

Baca juga: Dukung Riset, Asosiasi Konsumen Siap Kolaborasi Bareng BRIN

Dalam sambutannya, Horale menyebutkan esports bisa membawa pandangan dan kreasi yang baru serta membantu memperluas wawasan para pelajar. 

Guru SMA Negeri 74 DKI Jakarta, Fahmi Firmansyah yang hadir dalam paparan tersebut juga sepakat, esports menjadi salah satu wadah bagi pelajar dalam membentuk karakter dan kemampuan diri. Fahmi mengatakan, para pelajar yang bermain esports mengalami peningkatan karakter dan kemampuan secara positif.

BERITA REKOMENDASI

“Ada perubahan yang signifikan dan positif dari bermain esports bagi pelajar berupa soft skill, kerjasama, komunikasi yang sangat kami rasakan dari anak-anak yang bermain esports. Dan hal ini juga bisa menjadi wadah apresiasi dan prestasi bagi pelajar,” kata Fahmi saat diminta menyampaikan pengalamannya sebagai guru pendamping di tim esports di sekolahnya, Senin (20/2/2023).

Fahmi menjelaskan kekhawatiran-kekhawatiran terhadap bermain gim yang selama ini dirasakan oleh orang tua dan guru sejatinya dapat diatasi. Sebab melalui esports, pelajar justru mendapatkan pendampingan, pembinaan, sekaligus pengawasan saat bermain gim.

“Dari pengalaman kami dalam mendampingi turnamen, ada pembinaan dan pengarahan sehingga ada pendampingan dari guru. Dan kedua orang tua juga terlibat, dan sampai hadir menyaksikan anak-anaknya. Sehingga saat ada apresiasi untuk esports, orang tua dan guru justru bisa mengingatkan soal kewajiban pelajar untuk sekolah, belajar yang tidak boleh ditinggalkan,” sambungnya. 

Baca juga: Kalahkan Esport Tiger Wong, A8 Pabz Amankan Satu Tiket Menuju MDL ID Season 7

Dalam paparan, hasil riset menunjukkan bahwa para pelajar yang bermain esports memiliki kemampuan regulasi emosi yang lebih baik daripada pelajar yang bermain gim secara kasual dan pelajar yang tidak bermain gim.

Kemampuan regulasi emosi yang baik berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif atau kecanduan. Kemampuan untuk bangkit kembali juga lebih baik.

“Competitive gamers menggunakan esports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas, seperti perasaan diakui, kemampuan dan kapabilitasnya untuk berkembang. Sebab, masa remaja adalah masa krusial pencarian jati diri yang membutuhkan aktualisasi untuk mengetahui minatnya apa,” kata Dyah Triarini Indirasari, salah satu periset utama CAW Lab yang juga dosen Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Riset Bermain Game Kompetitif Kembangkan Kepribadian Pelajar dilakukan untuk mengetahui fungsi kognitif dan psikologis secara komparatif pada 130 siswa yang terbagi menjadi tiga kategori, yakni competitive gamers, casual gamers, dan non-gamers. Partisipan adalah pelajar di DKI Jakarta, Banten, dan Jawa Barat. Penelitiannya menggunakan pendekatan kuantitatif seperti eksperimen dan kuesioner, serta pendekatan kualitatif seperti forum group discussion (FGD). 

Hasilnya pelajar yang bermain esports memiliki aspek kognitif dan psikologis yang lebih baik dibandingkan pemain gim kasual atau pelajar yang tidak bermain gim. 

Aziz Hasibuan, Direktur RRQ MABAR menambahkan sebagai bentuk komitmen dalam mendorong pengembangan potensi non-akademik pelajar, RRQ MABAR juga memberikan panggung bagi para pelajar dan sekolah untuk mengembangkan minat terhadap esports. 

Sehingga, bermain gim yang pelajar lakukan dilakukan selaiknya olahraga dengan aspek kompetitif, terstruktur, dan kerja sama.(*)

Dapatkan Berita Pilihan
di WhatsApp Anda
Baca WhatsApp Tribunnews
Tribunnews
Ikuti kami di
© 2024 TRIBUNnews.com,a subsidiary of KG Media. All Right Reserved
Atas